воскресенье, 28 мая 2017 г.

Этаж 3, прогресс 2

Процесс идет медленно, но верно. Начат новый этаж подземелья, настроены гоблинцы, слимы и ловушки.

Генератор при помощи припарок научился создавать чары гоблинцев с разной одеждой и аксессуарами, так что с различием НПЦ особых проблем нет.

Третий этаж будет небольшим, но зато имеет свою Арену, где герой может подраться за деньги и предметы с монстрами, гоблинцами и даже забредшими сюда воинами (только сначала заплатить вступительные). Доступность врагов зависит от побед над предыдущими и от продвижения по сюжету. Но - самое главное - в битве нельзя использовать предметы, никак вообще, так что, придется потрудиться. Но - враги не боссы с 1к хп и запредельным уроном, а вполне соответствующие по параметрам герою, так что нужно просто подумать.

Кроме того, здесь много мирных гоблинцев (в том числе свой кузнец и маг, что повышают и продают свежую экипировку), со своими заботами и заданиями; но места подраться, поразгадывать загадки и ловушки тоже будут.


В общем, стараюсь более-менее соответствовать оригиналу, который на 3м этаже тоже имел мирных гоблинов и арену.



Ну и не стоит забывать о планах на следующий не обязательный для прохождения храм, аналогичный подобному во 2 главе, ну и я все еще не бросил идею про фей из одной сеговской игры. Планов громадье, осталось реализовать.

суббота, 13 мая 2017 г.

Этаж 3, прогресс 1

Опосля выпуска очередной демы ДДД (см блог и топик) и небольшого паззла Ледяные шары, возвращаюсь к Рыцарю.

До самого этажа пока не добрался, зато доделываю ту небольшую зону перед ним, про которую писал ранее.

Ниже скрин из заброшенной церкви, откуда и можно попасть на 3 этаж. Внизу очередной кот-торговец.



вторник, 3 января 2017 г.

Этаж 2 и опосля

После справедливой критики и советов собрал свежую версию игры. Конечно, это еще не все, но самое вопиющее, думаю, поправлено и изменено:

- Очередной пересмотр статусов (кажется, такие вещи будут происходить до самого последнего этажа), на этот раз стихийных (ожог, болезнь, заморозка и головокружение), которые теперь не снижают параметры, а только делают уязвимыми к стихийному урону.
- Большие фиксы боссов - Крысюк, Гигант и Злокнига после смерти завершают бой. Скрипт на это же был, просто забыл применить. Также поправил вызовы у Злокниги  со скрипта на парти и немного облегчил вызываемых врагов и наполовину порезал её хп. Рандом остается, но набор противников там более-менее адекватный. Хо наполовину защищен от кровотечения (этот способ победы на нем его теперь прокатит тяжелей), и его удар Черепокраш стал сильней (верней, как аналогичный у героя).
- Очередной фикс героя с принцессой, забытое место смены партии.
- И куча мелочевки типа кривых карт или проходимостей или фраз.

Ссылка тут https://yadi.sk/d/jx31jihX368Kuh


Насчет опосля процесс тоже идет, пока на бумаге. Готов план-чертеж 2/3 нового этажа, это место, где поселились гоблинцы, из него расписана четверть.

На третьем этаже из новшеств планируется гоблинская арена, на которой можно подраться с монстрами и воинами и даже поучаствовать в чемпионате (правила просты - все честно, никаких предметов!), а также таки хочется внедрить идею фей-спутниц, но... все подробности по факту, а до этого еще нескоро - ведь кроме самого этажа, как и на втором, планируется очередной сторонний храм с боссом.


А пока, уже сделал одну карту на поверхности (да, за пределы стен замка выйти уже можно, но деревни целиком не будет, только необходимые части), и приладил скрипт для показа инфы предметов, выглядит примерно так.

воскресенье, 27 ноября 2016 г.

Этаж 2 готов

Собственно, тема отражена в названии. Я, наконец-то, дотестировал и более-менее отладил весь 2 этаж со сторонними местами и боссами.

Боссы обычные довольно просты, сторонние тяжелей, но, думаю, проходимы.

Денег без фарма на все не хватит, конечно, но закупиться можно вполне (я не фармил, но даже сварганил в прохождении парочку колец 2 уровня у ювелира и прокачал шпагу на полную - правда со стороны магии вышел провал, перчатками я и не занимался).

В общем, можно развлекаться. Время прохождения у меня - 8 часов.

Ссылка https://yadi.sk/d/dFbzPKSozc5zx

Скрин почти на конец (разве что ЖХ и ЯР больше, чем будет, ибо я подрезал несколько шаров, поняв, что их слишком много стало всего на 2 этажа).

вторник, 15 ноября 2016 г.

Работа движется 15

Дело наконец дошло до тестирования полного второго этажа, это еще неделя-две, с учетом недостатка свободного времени, ну да ладно.

А попутно вместо малопонятных аур - стейтов врагов и игроков (на которых они все-равно не работали) впилил плагин отображения состояний в виде иконок. Не так красиво, но зато в бою становится ясно, сколько ходов тот или иной статус еще продержится на бойце.

На скриншоте ниже показано, как это выглядит. Иконка статуса находится над бойцом и в иконке показывается цифра - количество оставшихся ходов. Тут огнеслим поднял себе магию, и осталось 2 хода, пока статус не слетит. Аналогично для игрока.


воскресенье, 30 октября 2016 г.

Работа движется 14

Работа все еще движется. Второй этаж, можно сказать, закончен, но без тестирования. Осталось сделать изменения города "опосля", как это обычно делается после значимых моментов да небольшую зону с врагами и сторонним боссом в замке, которая откроется после победы над боссом 2го этажа.

Можно подводить некоторые итоги того, что будет в демке из 2х этажей:

  1. По 3 оружия, доспеха и перчаток, часть из которых можно прокачать по 2 раза.
  2. Наметки для прокачки колец до 2го уровня. Не все, а некоторые, но все же.
  3. 4+5 магических скилла (5 на 1м этаже и 4 на втором) не считая с прокачанных перчаток.
  4. 4 приема (2 начальных, 1 на первом, 1 на втором), не считая с прокачанного оружия.
  5. 8 боссов, по 4 на этаж, 4 обязательных и 4 сторонних.
  6. Куча врагов, загадок и мест для похождений.
  7. Боковая боевка с разными прыжками и анимациями ударов (по сравнению с первой демкой, это большой шаг вперед).

О загадках, уместно тут заметить о развитии темы. Не все загадки отличаются друг от друга, но есть развитие (усложнение) в той или иной теме. Взять, например, скрин ниже. Подобная загадка есть на 1м этаже, а этот скрин со второго, где тема та же, но постепенно усложняется. Далее такие загадки или загадки с пыльцой будут так же повторяться, но с усложнением.

Закатывалка

Идей на дальше полно, как сюжетных, так и геймплейных.  Например, на третьем этаже появится своеобразная "арена" (кто играл в Light Crusader - поймет о чем речь), с драками 1на1 за награду, но без читов в виде применения еды в процессе битвы.

Но пока - нужно доработать город, библиотеку (новую часть) и отладить все это дело.


понедельник, 10 октября 2016 г.

Работа движется 13

Пост будет без картинок, ибо с работы, просто вести с полей.

Наконец-то прогнал, поправил и доделал первую половину второго этажа, а это, кроме подземелья, еще и небольшой сторонний храм с боссом и плюшками. Даже успел сделать ону единственную комнатку в следующей части 2го этажа, но это еще надолго.


Баланс вроде как балансируется, но, в связи с возможностью апгрейда вещей, довольно сильно не хватает денег на все про все, если, конечно, не засесть за жесткий фарм.


Пока думаю над тем, чтобы и рыбку съесть (удешевить стоимости) и с балансом не обломаться -  ведь в зависимости от того куплена/прокачана у героя экипировка ему будет легче или сложней, например, в стороннем храме.

Скорей всего сделаю две вещи:
- Удешевлю стоимость (прокачивать экип всегда приятно, а прокачать побольше до того, как нашел новый - еще приятней).
- Уменьшу "стоимости" перехода, то бишь разницу базовых значений (атаки, защиты, магии) между видами оружия и между их улучшениями. Так, чтобы за нафармленные 2000 золота игрок не получил внезапно +5 к параметру, купив или прокачав броню.


За первые 2 главы герой получит +2 вида экипировки помимо начальной, а также возможность улучшить их как минимум все по одному разу, а некоторые и все два, потому надо, надо скостить плюсы между разными версиями и видами экипировки.

понедельник, 19 сентября 2016 г.

Работа движется 12

Прошел почти месяц, а я все вожусь с первым этажом, допиливаю, улучшаю, внедряю нововведения описанные выше. Делов возникает немало, от того и стопор.


Враги стали поумней благодаря более тонкой настройке скриптом ИИ, пришлось даже некоторых резать в параметрах, хоть применять его оказалось той ещё морокой, но результат стоит того.

Далее, настройка анимации скиллов для нового вида боевки тоже непроста, а еще в БД появились скиллы с ++ предметов.

Ну и сегодня по ходу дела пришлось поправить увеличение макс маны, после того, как добрался до первого такого места в игре при тесте (теперь на 1 этаже есть четыре увеличивалки), заодно дописал над полосками ЖЗ/ЯР максимальное количество, а то ярость и вовсе было не узнать толком, сколько же её.

После установки плагина ИИ переписались скиллы, и теперь предстоит апдейт скрипта на книгу монстров, чтобы они таки там показывались.


понедельник, 22 августа 2016 г.

Работа движется 11

Давно не писал, ибо все лето был импровизированный отдых от мейкера, только сейчас начинаю снова втягиваться, вспоминать и добавлять небольшие идеи.

1. Оружие, доспехи и перчатки теперь имеют несколько степеней прокачки. Это реализовано просто - разными предметами из БД - а в игре делается за деньги (+ доп материалы для второй, максимальной) кузнецом (спасется в середине 2 главы) или магом.

Первая прокачка обычно улучшает свойства предмета, а вторая зачастую дает доп. скилл или редкую фичу, так что можно будет подумать, что носить - новенький меч или таки прокачанный меч послабже, но с бонусами.

  • Для мечей это новый навык.
  • Для перчаток - новая магия.
  • Для доспехов - нестандартные для экипировки плюсы / резисты.

2. После нескольких за лето поигранных старых игр серии dragon quest введу фичу, похожую на их любимую - маленькие черные медальки. Суть проста - собираешь в потайных местах медали, сдаешь кое-кому - получаешь редкие предметы.

3. Для крафта колец думаю сделать отдельную сцену - иначе можно замучаться писать событие - вариантов то немало. Да выглядеть будет лучше.

4. Ну и далее мелочи, приведение в порядок 1 главы в плане урезания унылых частей подземелья, чтобы сократить ползанья, переделка в том же плане готовых частей 2й главы.


5. Планируемая, но пока в общих чертах фича еще из одной древней игры - боевой помощник, например, в виде феи, которая за свой ресурс маны может скастнуть что-то и может даже качается. Но это в далеких планах, призванных разнообразить и привнести новое в следующих главах, а пока только на стадии обдумывания.

В общем, работы хватает, но процесс снова запущен.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Работа движется 10

И снова текущие дела.

Прикрутил все скиллы на новой боевке, а, самое главное - удалось сохранить практически все старые боевые свистоперделки.

Сделал события в городе опосля босса и теперь занялся небольшим необязательным к прохождению храмом, на который отвезет дед-рыбак (как раз лодку свою починит). Комнат там немного - чуть больше десяти, но будут и бои, и загадки, и босс-монстр и достойная магия как награда. Тайлы честно попер у кого-то с оф. сайта, не ахти, но в одном стиле.

В этом же стиле и будет вторая часть второго этажа.


***
До сих пор вношу правки в скиллы и даже статусы. Например, убрал капающий урон с ожога и заморозки (остались только яд и кровотечение), так как это довольно читерный статус - капающий урон. 

Вместо этого ожог, заморозка и два новых статуса болезнь и головокружение дают слабость против соответствующего элемента на 3 хода,  так, что следующий удар им будет наносить 150% урона. Понижения параметров никуда не делись, итак:
  • Ожог. 150% урона огнем, 75% от защиты
  • Заморозка. 150% урона водой, 75% атаки
  • Головокружение. 150% урона ветром, 75% магии
  • Болезнь. 150% урона землей, 75% от макс жизни